1
00:00:04,100 --> 00:00:07,820
Добре, значи в този урок ще говорим

2
00:00:07,815 --> 00:00:13,695
относно прилагането на материали към вашите 3D обекти.

3
00:00:13,695 --> 00:00:19,445
По същество това контролира външния вид на всички ваши обекти, нали?

4
00:00:19,440 --> 00:00:21,440
Така че всеки път, когато ги направите по подразбиране,

5
00:00:21,435 --> 00:00:26,325
получавате този малък сив вид материал, приложен върху тях по подразбиране.

6
00:00:26,325 --> 00:00:30,025
Така че ще разгледаме как можете да манипулирате

7
00:00:30,029 --> 00:00:34,279
материалите за направата на куп различни видове повърхности.

8
00:00:34,275 --> 00:00:39,575
Така че нека да продължим и ще започнем с тази сцена точно тук, която направих.

9
00:00:39,570 --> 00:00:42,220
Само за да ви покажа набързо как направих това.

10
00:00:42,220 --> 00:00:43,970
Какво направих тук.

11
00:00:43,970 --> 00:00:47,990
Имам две лампички.

12
00:00:47,990 --> 00:00:50,300
И двете са осветителни тела.

13
00:00:50,300 --> 00:00:51,520
Единият е малко по-голям,

14
00:00:51,515 --> 00:00:53,215
малко по-малки.

15
00:00:53,210 --> 00:00:55,400
И тогава поставих камера тук.

16
00:00:55,400 --> 00:00:59,180
И тогава аз също използвам глобално осветление.

17
00:00:59,180 --> 00:01:01,340
Всеки път, когато натисна бутона за рендиране тук горе,

18
00:01:01,340 --> 00:01:03,520
програмата за визуализиране на изображения.

19
00:01:03,515 --> 00:01:07,345
Ще видим с какво ще започнем тук, само за да дадем идея,

20
00:01:07,340 --> 00:01:11,570
нещо като базова линия на това, което правим тук.

21
00:01:11,570 --> 00:01:14,350
Добре, така че изглежда доста прилично в момента

22
00:01:14,345 --> 00:01:17,005
осветлението е царска помощ, предполагам.

23
00:01:17,000 --> 00:01:19,700
Но да кажем, че просто искаме да манипулираме

24
00:01:19,700 --> 00:01:24,010
сферата тук, за да ви покаже някои от различните налични опции.

25
00:01:24,005 --> 00:01:29,095
Така че ще продължа и ще затворя това.

26
00:01:29,090 --> 00:01:30,410
И давай напред.

27
00:01:30,410 --> 00:01:33,710
И ако стигнем до дъното тук,

28
00:01:33,710 --> 00:01:36,890
ще видите този празен прозорец точно тук.

29
00:01:36,890 --> 00:01:40,600
Ако продължа и щракна двукратно тук,

30
00:01:40,595 --> 00:01:42,535
ще видите, че ще получа материал.

31
00:01:42,530 --> 00:01:43,270
Просто така.

32
00:01:43,265 --> 00:01:46,075
Мога да го избера и да натисна бутона Изтриване,

33
00:01:46,070 --> 00:01:50,890
или мога да вляза в създаване и да отида на нов материал,

34
00:01:50,885 --> 00:01:54,695
работи по същия начин, двойното щракване е доста лесно, просто продължете и го направете.

35
00:01:54,695 --> 00:01:58,585
Сега, ако щракна два пъти върху този материал,

36
00:01:58,580 --> 00:02:02,860
ще видите, че получавам този прозорец на редактора на материали тук.

37
00:02:02,855 --> 00:02:08,855
Където това са по същество всички контроли за аз манипулирам вашия материал.

38
00:02:08,855 --> 00:02:11,145
Ще прегледаме няколко от тях.

39
00:02:11,140 --> 00:02:14,020
Това всъщност би било курс сам по себе си.

40
00:02:14,015 --> 00:02:17,015
Така че ще пропусна няколко неща тук и там и

41
00:02:17,015 --> 00:02:20,915
някак ви показва по-важните неща, които трябва да знаете.

42
00:02:20,915 --> 00:02:25,955
Така че първото нещо, което ще направим, е да назовем нашия материал.

43
00:02:25,955 --> 00:02:32,845
Ще назова този страхотен номер

44
00:02:32,840 --> 00:02:37,010
дерайлира им да. Добре.

45
00:02:37,010 --> 00:02:38,680
Така че, преди да редактирам нещо,

46
00:02:38,675 --> 00:02:42,055
Ще продължа и ще ви покажа как прилагаме този материал

47
00:02:42,050 --> 00:02:46,070
към обект в нашата сцена. Мога просто да кликна.

48
00:02:46,070 --> 00:02:49,270
Мога да го плъзна или в прозореца тук,

49
00:02:49,265 --> 00:02:50,485
в прозореца за изглед като този,

50
00:02:50,480 --> 00:02:52,790
или мога да го плъзна в

51
00:02:52,790 --> 00:02:56,210
обекта и аз просто ще продължа и ще го сложа точно тук върху сферата.

52
00:02:56,210 --> 00:02:57,610
И винаги, когато правя това, виждате това

53
00:02:57,605 --> 00:03:02,315
материалът е приложен към това малко пространство тук,

54
00:03:02,315 --> 00:03:06,055
което означава, че се прилага към този обект.

55
00:03:06,050 --> 00:03:11,380
Така че нека се върнем тук и ще щракнем два пъти отново.

56
00:03:11,375 --> 00:03:14,855
И да започнем с цвета.

57
00:03:14,855 --> 00:03:18,185
Така че отново виждаме всички тези различни опции.

58
00:03:18,185 --> 00:03:24,205
Тук има много и вероятно ще говорим за пет или шест от тях.

59
00:03:24,200 --> 00:03:25,790
Сега, започвайки с цвят,

60
00:03:25,790 --> 00:03:28,030
това е може би най-важното ухо.

61
00:03:28,025 --> 00:03:32,195
Сега, това е мястото, където можем по същество да променим цвета

62
00:03:32,195 --> 00:03:36,485
на обекта в нашата сцена, нали? Доста лесно.

63
00:03:36,485 --> 00:03:41,125
Можем да използваме, можем да използваме цветните плъзгачи тук.

64
00:03:41,120 --> 00:03:45,470
Тук можем да използваме капкомер, за да изберем определени неща.

65
00:03:45,470 --> 00:03:47,450
Ще каже, добре, и всеки път, когато променя това,

66
00:03:47,450 --> 00:03:50,420
виждате, че той автоматично се актуализира в нашата сцена тук.

67
00:03:50,420 --> 00:03:53,030
Сега, ако отида до техния изобразен преглед на снимки

68
00:03:53,030 --> 00:03:57,590
отново ще добие представа какво се случва.

69
00:03:57,590 --> 00:04:03,430
Добре, сега виждаме, че започваме да придобиваме външен вид и цветове на релсите.

70
00:04:03,425 --> 00:04:05,765
И това е перфектно. Това искаме.

71
00:04:05,765 --> 00:04:08,845
Така че нека приключим оттам.

72
00:04:08,840 --> 00:04:10,870
Сега се връщам към тези опции тук, сега,

73
00:04:10,865 --> 00:04:16,865
целият този горен сегмент тук е просто избор на точен цвят, който искате.

74
00:04:16,865 --> 00:04:21,205
Освен това, ако се опитвате да работите с цветовете на марката или нещо подобно,

75
00:04:21,200 --> 00:04:24,700
всъщност можете да използвате капкомера от можете,

76
00:04:24,695 --> 00:04:28,505
можете да отворите дизайна си в Illustrator или Photoshop,

77
00:04:28,504 --> 00:04:33,034
и щракнете върху капкомера и след това можете да изберете различен прозорец.

78
00:04:33,035 --> 00:04:35,675
И това е доста полезно.

79
00:04:35,675 --> 00:04:36,975
Изглежда добре.

80
00:04:36,970 --> 00:04:40,330
Направете тази синя област.

81
00:04:40,325 --> 00:04:43,475
Сега още едно страхотно нещо, което можем да направим,

82
00:04:43,474 --> 00:04:46,584
да кажем, че искаме да направим материал, който е от

83
00:04:46,580 --> 00:04:50,900
действително изображение или дизайн, а не просто плътен цвят.

84
00:04:50,900 --> 00:04:54,650
Е, това, което можем да направим, е да отидем в тази област на бутона за текстура тук.

85
00:04:54,650 --> 00:04:55,990
Ако щракна върху тази стрелка,

86
00:04:55,985 --> 00:04:58,435
можете да видите, че получавам много падащи менюта.

87
00:04:58,430 --> 00:05:01,370
Сега, ако искате да използвате конкретен дизайн,

88
00:05:01,370 --> 00:05:04,420
можете просто да щракнете върху това точно тук,

89
00:05:04,415 --> 00:05:06,275
просто малка празна кутия точно там.

90
00:05:06,275 --> 00:05:10,325
И тогава можете просто да намерите своя дизайн и да го заредите в Cinema 4D.

91
00:05:10,325 --> 00:05:15,695
И по същество вашият обект ще бъде опакован в този дизайн, който сте създали.

92
00:05:15,695 --> 00:05:18,985
Така че за това просто ще ударим това тук долу.

93
00:05:18,980 --> 00:05:21,400
Ще ви покажа някои от тези опции тук.

94
00:05:21,395 --> 00:05:27,385
Там, където има, има нещо като процедурни текстури на колоната

95
00:05:27,380 --> 00:05:30,920
които можете да приложите към вашите обекти тук.

96
00:05:30,920 --> 00:05:35,330
Неща като шум са като вечно повтаряща се текстура

97
00:05:35,330 --> 00:05:40,670
че е хубаво да се използва за определени неща.

98
00:05:40,670 --> 00:05:43,040
Ако просто искате да направите бърза грапава повърхност,

99
00:05:43,040 --> 00:05:45,620
можете просто да използвате нещо като шум и ние ще го използваме тук след малко,

100
00:05:45,620 --> 00:05:48,130
но искам да ви покажа някои от другите опции.

101
00:05:48,125 --> 00:05:51,355
Ще видиш, че имам този C4d октан.

102
00:05:51,350 --> 00:05:56,240
Като цяло това е, което аз лично използвам за материали и рендиране.

103
00:05:56,240 --> 00:05:58,060
Няма да имате това, защото при приставката.

104
00:05:58,055 --> 00:06:00,025
Но за този урок ние просто ще говорим

105
00:06:00,020 --> 00:06:02,500
за стандартните неща, които идват с подобни 40.

106
00:06:02,495 --> 00:06:03,785
Така че не се безпокойте.

107
00:06:03,785 --> 00:06:08,695
Сега има неща като факти, които можете да приложите.

108
00:06:08,690 --> 00:06:12,560
Имате повърхности.

109
00:06:12,560 --> 00:06:13,940
Това тук е добро и ние ще,

110
00:06:13,940 --> 00:06:16,030
ще изберем един от тези, но те са нещо като

111
00:06:16,025 --> 00:06:19,525
както казах, процедурни повтарящи се повърхности

112
00:06:19,520 --> 00:06:24,340
или текстури, които можете да приложите към вашите обекти.

113
00:06:24,335 --> 00:06:27,245
Така че за този един масив тук,

114
00:06:27,245 --> 00:06:35,045
нека да продължим и да сложим, аз ще сложа a

115
00:06:35,045 --> 00:06:38,875
Да видим, нека сложим шахматна дъска тук и ще видим какво прави това.

116
00:06:38,870 --> 00:06:40,720
Виждате веднага.

117
00:06:40,715 --> 00:06:42,505
Ако ударя рендиране.

118
00:06:42,500 --> 00:06:46,510
Така че някак заменя цвета, който приложихме.

119
00:06:46,505 --> 00:06:49,135
Той казва, добре, хей, ако имате картографиране на текстура тук,

120
00:06:49,130 --> 00:06:51,350
тогава искате да използвате това, а не цвета, който сте избрали.

121
00:06:51,350 --> 00:06:55,210
Така че, въпреки че това е синьо, няма да го видите.

122
00:06:55,205 --> 00:06:59,665
Сега другото страхотно нещо с тези карти е, че мога да щракам

123
00:06:59,660 --> 00:07:05,210
шахматна дъска и мога донякъде да манипулирам цвета,

124
00:07:05,210 --> 00:07:08,240
Мога да манипулирам моделите.

125
00:07:08,240 --> 00:07:12,690
Така че, ако променя това и двете, десетте ударени рендират отново.

126
00:07:13,930 --> 00:07:19,180
И сега виждаме, че моделът се повтаря повече.

127
00:07:19,175 --> 00:07:24,755
И същото нещо можете да направите с текстури, които правите лично.

128
00:07:24,755 --> 00:07:28,015
Да приемем, че правите нещо във Photoshop и искате да го приложите

129
00:07:28,010 --> 00:07:31,210
тук и тогава искате да се повтори десет пъти.

130
00:07:31,205 --> 00:07:33,565
Е, можете да направите това лесно, като просто щракнете върху

131
00:07:33,560 --> 00:07:36,850
изображението и ще имате настройки, подобни на тези.

132
00:07:36,845 --> 00:07:40,235
Добре, нека да продължим сега.

133
00:07:40,235 --> 00:07:44,225
И о, другото нещо, което исках да кажа е, че виждате тези квадратчета за отметка тук.

134
00:07:44,225 --> 00:07:45,835
Ако не е отметнато,

135
00:07:45,830 --> 00:07:48,130
тогава няма да се отнася за материала.

136
00:07:48,125 --> 00:07:50,575
Така че трябва да сте сигурни, че всичко, което коригирате по всяко време

137
00:07:50,570 --> 00:07:54,110
нещо, което всъщност искате да използвате, че е отметнато.

138
00:07:54,110 --> 00:07:55,430
И тогава, ако решите да не го използвате,

139
00:07:55,430 --> 00:07:58,580
можете просто да премахнете отметката и все едно никога не се е случвало.

140
00:07:58,580 --> 00:08:02,360
Добре, това е цветът.

141
00:08:02,360 --> 00:08:05,210
А сега да преминем към осветеността.

142
00:08:05,210 --> 00:08:07,100
Всъщност ще продължа и ще премахна

143
00:08:07,100 --> 00:08:10,570
че просто като отидете до това малко падащо меню, изчистете,

144
00:08:10,565 --> 00:08:12,515
който премахва тази текстура на изображението.

145
00:08:12,515 --> 00:08:15,305
Така че сега, когато слизам надолу към яркостта,

146
00:08:15,305 --> 00:08:19,145
Ще продължа и ще проверя този бутон и ще видите това веднага.

147
00:08:19,145 --> 00:08:21,695
Просто става чисто бяло.

148
00:08:21,695 --> 00:08:27,605
Основно това, което прави алуминият, е да ви дава плоски цветове върху 3D обекти.

149
00:08:27,605 --> 00:08:30,785
Така че понякога не искате засенчване върху обекти.

150
00:08:30,785 --> 00:08:32,705
И може би това е защото ти си, нали знаеш,

151
00:08:32,705 --> 00:08:35,975
може би правите референтно изображение, което просто сте,

152
00:08:35,975 --> 00:08:38,725
знаете, просто искате да можете да видите референтното изображение.

153
00:08:38,720 --> 00:08:40,810
И не искате да виждате сенките и прозореца за изглед.

154
00:08:40,805 --> 00:08:46,115
Това може да е едно нещо или може би просто използвате изображение, реклами и среда.

155
00:08:46,115 --> 00:08:47,225
Ако случаят е такъв,

156
00:08:47,225 --> 00:08:51,925
след това можете да го използвате като осветеност и ще получи тези отражения идеално.

157
00:08:51,920 --> 00:08:53,800
И ще ви покажа това тук след малко.

158
00:08:53,795 --> 00:08:56,645
Но отново имам цветова настройка.

159
00:08:56,645 --> 00:09:00,335
Мога да го променя на каквото си поискам.

160
00:09:00,335 --> 00:09:03,595
И виждате един имам да получи малко засенчване

161
00:09:03,590 --> 00:09:06,850
там, за да мога да махна отметката от цветно, защото не искам това.

162
00:09:06,845 --> 00:09:09,505
И след това премахнете отметката от отразяването, защото и аз не искам това.

163
00:09:09,500 --> 00:09:12,000
И всеки път, когато натисна render сега,

164
00:09:12,790 --> 00:09:18,470
ще видите, че това е идеално червена сфера.

165
00:09:18,470 --> 00:09:24,220
Сега всичко, върху което е приложена тази текстура, ще бъде просто този плътен цвят.

166
00:09:24,215 --> 00:09:28,565
Така че осветеността е доста готина и е,

167
00:09:28,565 --> 00:09:31,255
определено е много полезно за определени случаи,

168
00:09:31,250 --> 00:09:35,140
но ще продължа и ще изключа яркостта,

169
00:09:35,135 --> 00:09:37,715
и да преминем към отражението.

170
00:09:37,715 --> 00:09:40,255
Така че това тук е доста голямо.

171
00:09:40,250 --> 00:09:42,760
Или всъщност, нека преди да преминем към отражението,

172
00:09:42,755 --> 00:09:44,975
Ще премина към прозрачност.

173
00:09:44,975 --> 00:09:47,995
И ще видите, че когато го включа,

174
00:09:47,990 --> 00:09:53,750
получаваме вид изображение или обект или нещо, което има този материал върху него.

175
00:09:53,750 --> 00:09:55,160
Просто някак си изчезва.

176
00:09:55,160 --> 00:09:59,740
Е, това, което можем да направим, е да контролираме колко прозрачен ще бъде този обект.

177
00:09:59,735 --> 00:10:02,215
Сега, това не е като,

178
00:10:02,210 --> 00:10:05,120
това не е начинът, по който бихте направили стъкло или нещо подобно.

179
00:10:05,120 --> 00:10:09,850
Това е просто b, как го правите по-призрачен.

180
00:10:09,845 --> 00:10:12,715
Но можете да промените тази яркост тук.

181
00:10:12,710 --> 00:10:14,900
И ще видите, че докато променям тази яркост,

182
00:10:14,900 --> 00:10:18,890
някак започваме да виждаме, че малко се връща.

183
00:10:18,890 --> 00:10:23,180
Като че ли ще изобразите това, защото получавате доста добра представа как ще работи това,

184
00:10:23,180 --> 00:10:28,040
но добре, така че относно отразяването, кога да го включите.

185
00:10:28,040 --> 00:10:33,950
Така че по подразбиране получаваме този вид огледално осветяване, както се нарича.

186
00:10:33,950 --> 00:10:36,440
И този огледален акцент,

187
00:10:36,440 --> 00:10:39,080
кара нещата да изглеждат добре,

188
00:10:39,080 --> 00:10:40,780
но не е реалистично.

189
00:10:40,775 --> 00:10:44,165
Нещата нямат истински огледални акценти като този.

190
00:10:44,165 --> 00:10:48,985
Всичко в света има отражение.

191
00:10:48,980 --> 00:10:52,180
Така че едно от първите неща, които искате да направите, е всъщност

192
00:10:52,175 --> 00:10:58,015
премахнете този огледален слой тук, като натиснете Remove of here.

193
00:10:58,010 --> 00:11:02,090
И виждате, че по този начин се отървава от почти всичко.

194
00:11:02,090 --> 00:11:08,240
Сега, това, което мога да направя, е да отида в рекламата и имам цял куп различни опции тук.

195
00:11:08,240 --> 00:11:10,070
Всеки прави нещо малко по-различно.

196
00:11:10,070 --> 00:11:13,970
И няма да навлизам в това, защото те са доста фино различни.

197
00:11:13,970 --> 00:11:17,450
Но можем просто да започнем, като влезем в Бекман тук.

198
00:11:17,450 --> 00:11:20,240
И когато го правим, виждаме, че е приложимо

199
00:11:20,240 --> 00:11:24,110
това изображение точно тук в отражението.

200
00:11:24,110 --> 00:11:26,030
Сега, когато рендирате това,

201
00:11:26,030 --> 00:11:28,680
всъщност няма да покаже това изображение.

202
00:11:29,080 --> 00:11:32,690
Но аз просто ви показвам това за

203
00:11:32,690 --> 00:11:36,500
справка за себе си, за да знаете колко отразяващ е всъщност.

204
00:11:36,500 --> 00:11:40,340
И ако продължа и натисна render on

205
00:11:40,340 --> 00:11:44,870
това ще ви даде представа какво се случва тук, ако видите, че

206
00:11:44,870 --> 00:11:48,400
тази сфера сега, където бяхме,

207
00:11:48,395 --> 00:11:50,585
знаете, точно тук.

208
00:11:50,585 --> 00:11:52,295
Сега сме точно тук.

209
00:11:52,295 --> 00:11:52,825
Сега.

210
00:11:52,820 --> 00:11:55,420
Отразява небето, което е черно,

211
00:11:55,415 --> 00:11:57,355
и след това отразява земята точно тук.

212
00:11:57,350 --> 00:12:00,130
Така че не е твърде интересно,

213
00:12:00,125 --> 00:12:03,575
но нека да продължа и аз ще направя среда

214
00:12:03,575 --> 00:12:07,555
само за да можем да видим, че отражението е малко повече за тези настройки тук.

215
00:12:07,550 --> 00:12:12,560
Значи улики, че ще продължа и ще затворя тези две.

216
00:12:12,560 --> 00:12:15,650
И тогава мога да се кача тук, където пише етаж.

217
00:12:15,650 --> 00:12:18,470
И щраквам и задържам и правя небе.

218
00:12:18,470 --> 00:12:21,770
Сега ще направя друг материал много бързо.

219
00:12:21,770 --> 00:12:24,080
Само с двойно щракване, връщане,

220
00:12:24,080 --> 00:12:26,930
отражателната способност и цвета са изключени, включете светлините.

221
00:12:26,930 --> 00:12:28,990
И след това в текстурата,

222
00:12:28,985 --> 00:12:32,215
Ще навляза в повърхности.

223
00:12:32,210 --> 00:12:38,060
И да кажем, че искам да получа нещо като облак,

224
00:12:38,060 --> 00:12:42,470
вид облак като материал в небето.

225
00:12:42,470 --> 00:12:48,800
И щраквам върху този облак тук и ми позволява да опитам малко да коригирам някои от тези настройки

226
00:12:48,800 --> 00:12:56,270
малко, за да не изглежда толкова лудо. Да видим.

227
00:12:56,269 --> 00:12:58,209
Добре, трябва да е добре.

228
00:12:58,205 --> 00:13:01,475
И тогава щях да приложа това към нашето небе.

229
00:13:01,475 --> 00:13:04,385
Добре, ще затворя това и

230
00:13:04,385 --> 00:13:07,075
вече можете да видите това отражение, което започва да се появява тук.

231
00:13:07,070 --> 00:13:08,900
Сега, ако натисна рендиране,

232
00:13:08,900 --> 00:13:11,480
Ще видя дали можем да ги видим по-добре.

233
00:13:11,480 --> 00:13:13,030
това. Ето го.

234
00:13:13,025 --> 00:13:17,795
Така че виждаме небето и след това виждаме нашата земя, която имаме тук.

235
00:13:17,795 --> 00:13:18,935
Добре?

236
00:13:18,935 --> 00:13:20,455
Не изглежда красиво, но ви дава

237
00:13:20,450 --> 00:13:23,470
доста добра представа какво прави материалът.

238
00:13:23,465 --> 00:13:27,575
Така че ще щракна два пъти отново върху този материал,

239
00:13:27,574 --> 00:13:30,624
материалът, който е върху сферата тук.

240
00:13:30,620 --> 00:13:33,470
И след това се върнете към отражението

241
00:13:33,470 --> 00:13:37,700
и ще ви покаже няколко неща, които можете да направите с това сега.

242
00:13:37,700 --> 00:13:42,530
Така че можете да намалите отражението с този слой, чудейки се тук, можете просто

243
00:13:42,530 --> 00:13:44,930
намалете го по този начин и тогава започваме да виждаме този цвят

244
00:13:44,930 --> 00:13:47,560
ровене в това, което имахме преди.

245
00:13:47,555 --> 00:13:51,475
Така че синият цвят започва да прозира всеки път, когато ние

246
00:13:51,470 --> 00:13:55,760
намалете вида непрозрачност на това отразяване.

247
00:13:55,760 --> 00:13:58,970
Да кажем, че искаме, някъде тук.

248
00:13:58,970 --> 00:14:02,130
Мога да изобразя това отново,

249
00:14:02,620 --> 00:14:04,970
един вид разделяне на нещата малко.

250
00:14:04,970 --> 00:14:07,910
Така че сега виждате, че определено можете да видите този цвят, който пронизва повече.

251
00:14:07,910 --> 00:14:09,940
Така че това е 100% отражател,

252
00:14:09,935 --> 00:14:11,245
и това вероятно е,

253
00:14:11,240 --> 00:14:14,440
това е 32% и отразява.

254
00:14:14,435 --> 00:14:19,415
Така че сега, ако сляза още малко тук, отново, всички,

255
00:14:19,415 --> 00:14:20,935
всички тези настройки са важни,

256
00:14:20,930 --> 00:14:22,850
но няма да ги засягам твърде много

257
00:14:22,850 --> 00:14:25,010
тъй като ще отнеме значително време.

258
00:14:25,010 --> 00:14:26,750
Така че определено трябва да проучите всички

259
00:14:26,750 --> 00:14:29,560
тези неща, за да ги научите малко повече.

260
00:14:29,555 --> 00:14:33,985
Но прескачайки до грапавостта тук,

261
00:14:33,980 --> 00:14:35,530
ако започна да увеличавам това,

262
00:14:35,525 --> 00:14:38,335
ще видите в този материал тук какво се случва.

263
00:14:38,330 --> 00:14:41,660
Това прави материала някак по-размазан.

264
00:14:41,660 --> 00:14:44,380
Сега в зависимост от това какво нещо си,

265
00:14:44,375 --> 00:14:46,225
се опитваш да направиш.

266
00:14:46,220 --> 00:14:53,330
Повечето неща в света нямат 100% чисто остро отражение.

267
00:14:53,330 --> 00:14:57,500
Те имат може би един или два или може би има

268
00:14:57,500 --> 00:14:59,540
определени неща, които харесват като пластмаси или

269
00:14:59,540 --> 00:15:02,320
нещо подобно може да е нещо от тридесетте тук.

270
00:15:02,315 --> 00:15:08,195
Така че ще продължа и ще направя това, за да ви дам представа какво се случва там.

271
00:15:10,000 --> 00:15:14,080
Ето го. Така че ще видите, че това всъщност започва да изглежда доста готино.

272
00:15:14,075 --> 00:15:19,375
Сякаш може да се случи нещо като метал или пластмаса.

273
00:15:19,370 --> 00:15:21,770
И ако видите някои от,

274
00:15:21,769 --> 00:15:24,849
знаете, разликата между двете точно тук.

275
00:15:24,845 --> 00:15:28,255
Това изглежда значително по-реалистично.

276
00:15:28,250 --> 00:15:30,320
Отново, това наистина зависи от това, за което отивате и трябва

277
00:15:30,320 --> 00:15:33,760
определено се позовават на определени материали.

278
00:15:33,755 --> 00:15:36,865
Ако се опитвате да направите метал,

279
00:15:36,860 --> 00:15:40,240
намерете, намерете истински метал, който изглежда като, нали знаете,

280
00:15:40,235 --> 00:15:41,665
направете малко търсене на изображения в Google,

281
00:15:41,660 --> 00:15:44,330
Намерете този метал и работете

282
00:15:44,330 --> 00:15:48,520
за да го пресъздадете с някои от тези настройки, които имате тук.

283
00:15:48,515 --> 00:15:52,565
Добре? Другото нещо, което можете да направите,

284
00:15:52,565 --> 00:15:54,715
да кажем, че искате да направите нещо повече

285
00:15:54,710 --> 00:15:59,920
по-скоро нещо като метал или злато.

286
00:15:59,915 --> 00:16:03,425
Е, това, което можете да направите, е в цвета на слоя тук,

287
00:16:03,425 --> 00:16:07,675
можете да промените това и този вид променя цвета на отражението.

288
00:16:07,670 --> 00:16:12,030
Нека се опитаме да вземем нещо малко повече.

289
00:16:13,840 --> 00:16:16,130
Нещо в тази насока.

290
00:16:16,130 --> 00:16:19,330
И тогава ще изключа цвета, защото не искаме да използваме този цвят повече.

291
00:16:19,325 --> 00:16:22,385
Сега виждаме, че изглежда нещо като бронз.

292
00:16:22,385 --> 00:16:26,885
Сега, нека да продължим и да го представим в това и да видим как изглежда това.

293
00:16:28,600 --> 00:16:33,490
Така че само с помощта на цвета на отражението,

294
00:16:33,485 --> 00:16:34,985
получаваме малко,

295
00:16:34,985 --> 00:16:38,125
някакъв вид метали, които изглеждат малко по-реалистични.

296
00:16:38,120 --> 00:16:43,900
Тук наистина е важно да се отбележи, че отраженията са наистина важни.

297
00:16:43,895 --> 00:16:50,365
Вашата среда е наистина важна за това как работят материалите.

298
00:16:50,360 --> 00:16:52,220
Понякога можете да направите идеалния материал,

299
00:16:52,220 --> 00:16:55,420
перфектният златен материал или перфектният метал или идеалното огледало.

300
00:16:55,415 --> 00:16:58,765
Но не изглежда правилно, защото просто не отразява правилните неща.

301
00:16:58,760 --> 00:17:03,130
Така че трябва да се уверите, че няма среда около тези неща,

302
00:17:03,125 --> 00:17:04,835
достатъчно неща, за да отразява,

303
00:17:04,835 --> 00:17:06,995
за носене, изглежда добре.

304
00:17:06,995 --> 00:17:09,185
Така че в тази ситуация точно тук,

305
00:17:09,185 --> 00:17:10,675
това може да е идеалният материал,

306
00:17:10,670 --> 00:17:13,550
но ние само отразяваме няколко дребни неща тук и там.

307
00:17:13,550 --> 00:17:19,130
Така че е трудно наистина да се каже дали изглежда добре на този етап.

308
00:17:19,130 --> 00:17:25,530
Но това трябва да ви даде доста добра представа за това как работи отражението.

309
00:17:25,534 --> 00:17:28,644
И отново включете цвета.

310
00:17:28,640 --> 00:17:33,410
И тогава ще променя цвета на слоя или

311
00:17:33,410 --> 00:17:40,730
техният цвят на отражение обратно до две бели малко променя грапавостта около 20.

312
00:17:40,730 --> 00:17:48,000
И нека да видим къде сме точно тук, преди да продължим и да направим още няколко редакции.

313
00:17:48,100 --> 00:17:51,380
Добре, можем да видим, че изглежда доста добре.

314
00:17:51,380 --> 00:17:54,910
Сега нека да продължим и да направим някои други промени тук.

315
00:17:54,905 --> 00:17:57,235
Сега, ако сляза да се блъсна,

316
00:17:57,230 --> 00:18:02,270
какво прави бумът и добавя вид,

317
00:18:02,270 --> 00:18:08,800
можете основно да добавите неравна повърхност към вашия материал, без да променяте геометрията.

318
00:18:08,795 --> 00:18:13,105
Важно е да знаете, че това не променя действителната геометрия.

319
00:18:13,100 --> 00:18:16,840
Променя се как светлината реагира на действителната повърхност тук.

320
00:18:16,835 --> 00:18:19,835
Така че ще продължа и ще включа това в текстура тук.

321
00:18:19,835 --> 00:18:21,515
Ще отида на шума.

322
00:18:21,515 --> 00:18:23,575
Сега, когато играя, виждате веднага, че получавам

323
00:18:23,570 --> 00:18:25,820
тези нещо като умни изглеждащи неща тук.

324
00:18:25,820 --> 00:18:28,800
Нека да продължа и да направя това.

325
00:18:29,920 --> 00:18:33,620
Можете да видите, че това всъщност е доста готино точно тук.

326
00:18:33,620 --> 00:18:37,850
Нещо като вълнообразна повърхност е точно както казах,

327
00:18:37,850 --> 00:18:39,340
нещо като око с умствен поглед.

328
00:18:39,335 --> 00:18:40,825
Но ако се приближиш наистина,

329
00:18:40,820 --> 00:18:43,370
можете да видите, че това всъщност изобщо не променя силуета.

330
00:18:43,370 --> 00:18:46,490
Това не променя, не променя действителната геометрия.

331
00:18:46,489 --> 00:18:50,929
И това е какво изместване е четири и ще говорим за това само след секунда.

332
00:18:50,930 --> 00:18:53,980
Но другото нещо, което можете да направите с шума,

333
00:18:53,975 --> 00:18:57,635
можете да щракнете върху шума и след това можете да отидете в глобалния мащаб тук.

334
00:18:57,635 --> 00:18:59,935
Можете да промените това на нещо като десет.

335
00:18:59,930 --> 00:19:05,820
И сега виждаме, че започваме да приличаме повече на неравна метална повърхност тук.

336
00:19:05,920 --> 00:19:09,660
Което изглежда доста готино точно там.

337
00:19:11,920 --> 00:19:19,370
Наистина фини неща като тези имат много голямо значение, когато става въпрос за 3D.

338
00:19:19,370 --> 00:19:25,430
3D изобразяването като цяло е просто никоя повърхност не е перфектна.

339
00:19:25,430 --> 00:19:29,990
Нищо, всичко има някаква текстура.

340
00:19:29,990 --> 00:19:32,230
Може да има наистина лъскава текстура,

341
00:19:32,225 --> 00:19:35,605
но може би има нещо като вълнообразност.

342
00:19:35,600 --> 00:19:37,420
Понякога, ако погледнете като,

343
00:19:37,415 --> 00:19:39,565
като небостъргач, който е предимно от прозорци,

344
00:19:39,560 --> 00:19:41,420
ще видите нещо като a

345
00:19:41,420 --> 00:19:45,730
Вижте като цяло аз се огъвам като истински фини завои

346
00:19:45,725 --> 00:19:50,285
и отражение в отраженията и един вид правят малко изкривено изглеждащо нещо.

347
00:19:50,285 --> 00:19:53,095
Защото така работи реалният свят. Нищо не е перфектно.

348
00:19:53,090 --> 00:19:58,520
Така че е наистина важно да поставите някои от тези видове неща върху нещата.

349
00:19:58,520 --> 00:20:00,290
Връщам се към бум тук.

350
00:20:00,290 --> 00:20:04,070
И мога да намаля тази сила до, да речем, пет.

351
00:20:04,070 --> 00:20:07,590
И нека изобразим това и да видим как изглежда.

352
00:20:09,160 --> 00:20:13,320
Добре, това е доста готино.

353
00:20:13,630 --> 00:20:17,130
Трябва да ви дам доста добра представа как работи bump.

354
00:20:17,134 --> 00:20:19,914
Сега нека слезем до,

355
00:20:19,909 --> 00:20:24,349
позволете ми да оставя тази подутина и след това да сляза да светя.

356
00:20:24,345 --> 00:20:26,805
Добре, ето една забавна, която всеки път,

357
00:20:26,800 --> 00:20:30,150
веднага щом включа това, виждате, че имам това светещо нещо точно тук.

358
00:20:30,145 --> 00:20:33,385
Всеки път, когато правя това,

359
00:20:33,420 --> 00:20:36,150
ще видите тези бели, докато се изобразява,

360
00:20:36,145 --> 00:20:39,055
вероятно ще ви хареса, аз изобщо не виждам лепило.

361
00:20:39,055 --> 00:20:42,385
Защото това, което прави, е, че прилага това глобално след това.

362
00:20:42,385 --> 00:20:46,005
И тогава основно използва това сияние по всяко от

363
00:20:46,000 --> 00:20:50,230
наистина ярките части от вашия материал.

364
00:20:50,230 --> 00:20:51,430
И за този точно тук,

365
00:20:51,430 --> 00:20:53,170
целият материал е доста ярък,

366
00:20:53,170 --> 00:20:55,810
така че прави нещо много подобно на слънце.

367
00:20:55,810 --> 00:20:58,330
И можете да промените неща като яркостта,

368
00:20:58,329 --> 00:21:00,789
вътрешната сила към външната сила на радиуса.

369
00:21:00,790 --> 00:21:03,060
Ако променя това на нещо като 40,

370
00:21:03,055 --> 00:21:04,575
Не знам какво ще се случи тук.

371
00:21:04,570 --> 00:21:08,510
Това може просто да взриви всичко, но нека разберем,

372
00:21:08,510 --> 00:21:13,730
Предполагам, че има, да.

373
00:21:13,730 --> 00:21:17,760
Така че виждате, че това е много по-голямо сияние.

374
00:21:18,280 --> 00:21:24,700
В повечето ситуации вероятно не искате да прилагате това във вашите 3D визуализации.

375
00:21:24,695 --> 00:21:28,805
Това може да е нещо, което да приложите по-късно вътре след flex или Photoshop.

376
00:21:28,805 --> 00:21:32,815
Но това е доста готин начин да получите нещо доста бързо.

377
00:21:32,810 --> 00:21:36,980
Така че изключваме това и да преминем към изместването.

378
00:21:36,980 --> 00:21:43,190
Ще включа това и нека опитаме отново с шума и да преминем към текстурен шум.

379
00:21:43,190 --> 00:21:47,930
И всеки път, когато поставям това на ЕК, се появява това лудо нещо с шипове.

380
00:21:47,930 --> 00:21:50,000
И винаги, когато отида в Render,

381
00:21:50,000 --> 00:21:53,390
ще видите, че всъщност нищо не се случва.

382
00:21:53,390 --> 00:21:55,300
Не изглежда така.

383
00:21:55,295 --> 00:21:58,675
Причината за това е, че трябва да направите

384
00:21:58,670 --> 00:22:02,890
вашият обект, който може да се редактира преди изместването, ще работи.

385
00:22:02,885 --> 00:22:09,065
Така че, ако отидем в сферата тук и тогава мога просто,

386
00:22:09,065 --> 00:22:10,925
така че виждате, че всеки път, когато направих сферата,

387
00:22:10,925 --> 00:22:15,325
Просто отидох горе тук сферата и след това просто така.

388
00:22:15,320 --> 00:22:18,710
Но трябва да щракна върху него и да натисна C.

389
00:22:18,709 --> 00:22:22,159
И сега всъщност мога да редактирам многоъгълниците му.

390
00:22:22,160 --> 00:22:24,780
Така че сега, когато натисна render,

391
00:22:26,020 --> 00:22:30,180
ще видим какво ще стане тук.

392
00:22:31,320 --> 00:22:36,870
Добре, значи нещо наистина подобно на това, което имахме с картата на неравностите,

393
00:22:36,865 --> 00:22:39,555
освен когато увеличим мащаба сега, можем да видим това всъщност

394
00:22:39,550 --> 00:22:43,610
засягащи силуета близо до повърхността на геометрията.

395
00:22:43,614 --> 00:22:51,474
Мога да вдигна това до, да речем, 25.

396
00:22:52,950 --> 00:22:57,420
И нека видим какво ще се случи тук.

397
00:22:57,415 --> 00:23:00,465
Също така е много важно да знаете това по всяко време

398
00:23:00,460 --> 00:23:02,830
добавяте отражение или изместване,

399
00:23:02,830 --> 00:23:05,320
или по същество колкото повече канали използвате,

400
00:23:05,320 --> 00:23:07,590
толкова по-дълго време ще отнеме рендирането ви.

401
00:23:07,585 --> 00:23:14,745
Така че много пъти тези неща са балансиращ акт, който, знаете, е.

402
00:23:14,745 --> 00:23:18,235
Наистина трябва да внимаваш какво правиш

403
00:23:18,230 --> 00:23:21,760
искате да отделите повече време и какво искате да изглеждате по-добре.

404
00:23:21,755 --> 00:23:24,635
Добре, гледайки това сега, изглежда доста сладко.

405
00:23:24,635 --> 00:23:28,295
Това е като планетата криптон,

406
00:23:28,295 --> 00:23:29,875
което е доста готино.

407
00:23:29,870 --> 00:23:32,730
Получаваме тези наистина остри ръбове.

408
00:23:33,010 --> 00:23:36,860
Страхотно, че започнахме от това.

409
00:23:36,860 --> 00:23:39,380
И сега имаме нещо такова.

410
00:23:39,380 --> 00:23:45,570
Всичко това само чрез смяна на материалите.

411
00:23:45,670 --> 00:23:52,280
Добре, нека да продължа и да ви покажа

412
00:23:52,280 --> 00:23:58,720
още няколко неща за това как контролирате картографирането на вашите обекти.

413
00:23:58,715 --> 00:24:02,735
Уреждането включва това изключено изместване.

414
00:24:02,734 --> 00:24:08,274
Ще се оцветя и ще отида на море,

415
00:24:08,270 --> 00:24:14,410
или просто ще продължа и ще добавя шахматна дъска към трите тук.

416
00:24:14,405 --> 00:24:18,865
И знаете ли, аз също ще направя просто куб вместо това

417
00:24:18,860 --> 00:24:25,700
сфера и променете това на 80 на 8080.

418
00:24:25,700 --> 00:24:30,320
И тогава, за да получим това перфектно на повърхността на нашия самолет тук,

419
00:24:30,320 --> 00:24:32,890
Аз, аз знам това.

420
00:24:32,885 --> 00:24:34,885
Това е общият размер.

421
00:24:34,880 --> 00:24:37,750
Така че, ако разделя това на две и отида до 40,

422
00:24:37,745 --> 00:24:44,585
Ще го повдигна с 40 инча и ще бъде перфектно на повърхността на този самолет.

423
00:24:44,585 --> 00:24:48,445
Сега ще продължа и ще приложа това към този куб.

424
00:24:48,440 --> 00:24:50,920
И сега, когато натисна render,

425
00:24:50,915 --> 00:24:54,235
и тогава ще видим какво ще стане.

426
00:24:54,230 --> 00:24:56,240
Така че можете да приложите всеки, всеки от тези материали,

427
00:24:56,240 --> 00:24:57,500
можете да го приложите към всеки от

428
00:24:57,500 --> 00:25:00,550
тези различни видове форми и то ще се опита да го разбере.

429
00:25:00,545 --> 00:25:03,115
Затова исках да използвам сфери

430
00:25:03,110 --> 00:25:05,990
за да получите наистина добра представа какво се случва с отраженията с куб,

431
00:25:05,990 --> 00:25:09,130
с малко трудно, малко по-трудно да се каже.

432
00:25:09,125 --> 00:25:16,075
Но другото нещо, което можете да направите, е винаги, когато материалът ви е приложен тук,

433
00:25:16,070 --> 00:25:23,790
да кажем, че сте искали или нека да преместим сферата тук.

434
00:25:24,220 --> 00:25:25,910
Да го бутнем обратно.

435
00:25:25,910 --> 00:25:27,260
Спомнете си тук.

436
00:25:27,260 --> 00:25:30,140
Сега, да кажем, че сте като, хей,

437
00:25:30,140 --> 00:25:33,140
Обичам този материал за сферата,

438
00:25:33,139 --> 00:25:34,899
сложете Q, но това е просто

439
00:25:34,900 --> 00:25:36,500
на, моделите са твърде големи.

440
00:25:36,500 --> 00:25:38,470
Исках да съм по-малък или по-голям.

441
00:25:38,465 --> 00:25:41,275
Какво можете да редактирате индивидуално.

442
00:25:41,270 --> 00:25:44,690
Можете да редактирате как работи материалът върху отделен обект

443
00:25:44,690 --> 00:25:48,380
като щракнете върху материала до този обект.

444
00:25:48,380 --> 00:25:54,190
И ще видите тук, че получавам неща като проекция.

445
00:25:54,185 --> 00:25:56,575
Е, ако щракна върху това падащо меню тук,

446
00:25:56,570 --> 00:26:00,100
ще видите, че има много различни методи за прожектиране.

447
00:26:00,095 --> 00:26:04,835
И по същество това е начинът, по който вашият материал ще бъде нанесен върху повърхността.

448
00:26:04,835 --> 00:26:10,165
UV картографирането е малко по-сложен начин.

449
00:26:10,160 --> 00:26:12,070
По подразбиране всички тези неща,

450
00:26:12,065 --> 00:26:15,175
всички тези обикновени форми идват с UV карта.

451
00:26:15,170 --> 00:26:18,020
И така, тук ще пише UV mapping,

452
00:26:18,020 --> 00:26:20,570
но всъщност можете да създадете своя собствена UV карта.

453
00:26:20,570 --> 00:26:22,370
И това не е нещо, в което ще се впускам

454
00:26:22,370 --> 00:26:26,150
този урок, защото това е съвсем друго нещо само по себе си.

455
00:26:26,150 --> 00:26:29,760
Но, но основно това, което можете да кажете е,

456
00:26:30,100 --> 00:26:33,440
Използвам това като куб.

457
00:26:33,440 --> 00:26:36,050
И така, когато правите кубично картографиране,

458
00:26:36,050 --> 00:26:38,980
ще, ще гледа на този обект, сякаш е куб.

459
00:26:38,975 --> 00:26:45,335
Можеш да направиш цилиндричен и ще видиш, че това донякъде променя нещата доста.

460
00:26:45,335 --> 00:26:47,095
Ако беше сфера,

461
00:26:47,090 --> 00:26:48,740
можете да направите сферични.

462
00:26:48,739 --> 00:26:50,389
Но за този случай точно тук,

463
00:26:50,390 --> 00:26:52,340
Ще направя кубичен.

464
00:26:52,340 --> 00:26:57,620
И това, което мога да направя тук долу сега е, че мога да променя подреждането на просто

465
00:26:57,620 --> 00:27:03,880
как работи този само на куба.

466
00:27:03,875 --> 00:27:12,725
Така че аз, аз само коригирам как картографирането работи върху индивидуален контрол на обекта.

467
00:27:15,940 --> 00:27:18,920
Изглежда, продължете и изобразете това.

468
00:27:18,920 --> 00:27:21,930
Вижте какво ще стане.

469
00:27:23,920 --> 00:27:27,510
Добре, значи виждаш точно така,

470
00:27:28,540 --> 00:27:31,700
това е точно същият материал и на двете,

471
00:27:31,700 --> 00:27:34,380
но изглежда малко по-различно.

472
00:27:35,800 --> 00:27:39,670
Това е начинът, по който можете да направите някакво основно картографиране.

473
00:27:39,665 --> 00:27:43,165
Отново, за да направите по-усъвършенствано картографиране, което правите,

474
00:27:43,160 --> 00:27:44,930
бихте ли, можете да разопаковате,

475
00:27:44,930 --> 00:27:46,640
по същество разопаковане какво означава това

476
00:27:46,640 --> 00:27:54,910
за изравняване на страните на обект, за да можете да го направите равна повърхност.

477
00:27:54,905 --> 00:27:58,835
И това е начинът, по който материалите се прилагат към обекти.

478
00:27:58,835 --> 00:28:02,305
Опитва се да ги види като двуизмерни неща,

479
00:28:02,300 --> 00:28:06,980
за да можете да го приложите към правилните зони.

480
00:28:06,980 --> 00:28:13,280
Добре, това е начинът, по който можете да направите някои основни материали.

481
00:28:13,280 --> 00:28:17,350
И да, звучи добре.

482
00:28:17,345 --> 00:28:19,565
Добре, ще се видим следващия път.


